lunes, 14 de marzo de 2022

Introducción


Entendemos por innovación la selección, organización y utilización creativas de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias, que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados. 
Una innovación para ser considerada como tal necesita:

  • ser duradera, 
  • tener un alto índice de utilización 
  • estar relacionada con mejoras sustanciales de la práctica profesional.


Esto establecerá la diferencia entre simples novedades (cambios superficiales) y la auténtica  innovación.

La innovación no es algo que se deja al azar o la improvisación, sino que se planifica para aumentar las probabilidades de lograr el cambio deseado. El sentido realista hará que los objetivos se adapten a la realidad en la que la innovación se implante, para lo cual se requiere un profundo conocimiento de las características, de su funcionamiento en relación con el contexto en que se desarrolla. La innovación es, antes que nada, un proceso de instalación y adaptación de un programa a la realidad local.

Uso de las Webquest

La webquest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico. Consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. 

El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información .

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
  • Autores
Veamos algunos ejemplos:

a) Colección de webquests sobre mujeres que han realizado grandes aportaciones a la Ciencia.


Uso de las Cazas del Tesoro

Una “caza de tesoros” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”), ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan  Internet en sus clases especialmente en los países anglosajones y  que también se ha popularizado en los países de habla hispana.

Se trata de algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través de Internet. Entre otras cosas nos permiten mejorar la comprensión lectora de los alumnos y enseñarles a buscar información en Internet. Las podríamos situar en un nivel  por debajo de las WebQuests ya que no acostumbran a proponer a los alumnos la resolución de ningún problema , ni la exposición de conclusiones finales. 

Veamos un ejemplo:

a) Energía de las reacciones químicas, para alumnos de 1º y 2º de Bachillerato 
b) La tabla periódica, para alumnos de 3º ESO 

Uso de Hot Potatoes

Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellanar  huecos, crucigramas y emparejamientos.

Su licencia no es libre, pero sí se permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona. Es una creación del Centro de Humanidades y Computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. 
Para crear ejercicios sólo hay que introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc) y el programa generará las páginas Web automáticamente. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en cualquier servidor.
Veamos algunos ejemplos cada tipo de ejercicios:
Actividades realizadas por los propios alumnos para la campaña "La solución es la nutrición ¡CHUCHES NO!"  


Uso Google Docs

Google Docs es una herramienta adecuada para la educación porque permite la colaboración de un grupo de trabajo que comparte archivos de forma simultánea. Es decir, los materiales didácticos propuestos por el docente son compartidos con todos los alumnos y las tareas que realiza el alumnado pueden ser controladas en todo momento por el docente y por el resto de miembros del grupo de trabajo. Es decir se puede crear un aula virtual. La condición previa a este proceso es crear una cuenta gmail para cada uno de los miembros que formarán la comunidad educativa. En muchos centros ya existe una cuenta de gmail del centro en la que se han dado de alta tanto a alumnos como a profesores

Por tanto, es un recurso idóneo para crear un espacio virtual de trabajo para un grupo/clase de alumnos/as. El programa incluye:


  • Procesador de textos.
  • Hoja de cálculo.
  • Gestor de Presentaciones.
  • Editor de Formularios.
  • Formularios.
  • Diseñador gráfico.
  • La utilización del editor de textos permite la creación de una comunidad de escritores. A partir de los temas y documentos presentados por el profesor/a, el alumnado escribe ensayos y comentarios críticos que son compartidos entre todos. La promoción de un texto individual a todo el grupo de trabajo y la posibilidad de ser comentado por otros alumnos (evaluación entre iguales) supone una motivación extra para el escritor.
  • El gestor de presentaciones es un medio adecuado para que el docente introduzca un tema concreto (evaluación inicial) o para desarrollar una secuencia didáctica. También, en este contexto, el alumnado tiene una herramienta idónea para presentar sus trabajos de investigación al resto de la clase.
  • La Hoja de Cálculo se puede usar para calificar y compartir los resultados con el alumnado y sus familias de forma continua. Ello permite el autocontrol por parte del alumno y la supervisión familiar. Otra aplicación posible es la creación de un calendario escolar.
  • Los formularios facilitan la manufactura de test de contenidos didácticos, del funcionamiento del curso o de opinión para las familias.



Los archivos se almacenan en los servidores de Google lo que permite acceso a los mismos desde cualquier computadora conectada a Internet.


Las actividades que permite realizar este programa son múltiples, dependen del criterio de cada docente y, claro está, de la materia que se imparte. 

En todo caso, la aplicación de Google Docs en la educación da respuesta a las exigencias educativas ya que se usan las nuevas tecnologías, se trabajan las competencias, permite aplicar diferentes tipos de evaluación y se fomenta la colaboración con una perspectiva constructivista.

Uso de Posters


Un buen poster académico debe reunir la mayor información posible sobre un tema concreto en unas dimensiones de espacio limitadas, y debe ser claro y directo, a la vez que visualmente estético. Es una buena opción cuando queremos que los alumnos presenten un trabajo sin leer continuamente la información y sean capaces de condensarla.
Glogster es una herramienta multimedia que permite tanto a profesores como a alumnos, la presentación de trabajos o contenidos mediante pósters virtuales. En estos pósters se pueden incrustar tanto cuadros de texto como imágenes, vídeos,....
Veamos un ejemplo 
Existen otras herramientas como CANVA, o incluso lo pueden hacer con cualquier editor de textos.

Uso de los Blogs

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web.
Veamos algunos de aula::
Fisiquimed Esteban Calvo Marín es el autor de ‘Fisquimed: ¡Todo por tu ciencia’!, un blog educativo en el que los alumnos tienen a su disposición un amplio abanico de materiales relacionados con la asignatura de Física y Química. El sitio plantea actividades enfocadas de manera específica a los estudiantes de 1º de Bachillerato, así como de entre 1º y 4º de la ESO.


Uso de Wikis

Un wiki o una wiki  es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. .Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.

Un ejemplo de este tipo de recurso lo tenemos en  Wiki de Química.

El debate

Hay una verdadera necesidad de debatir y hablar en público en las escuelas españolas.  Los proyectos de debate escolar, enfocado a estudiantes de ESO y Bachillerato, permiten que la comunidad estudiantil se beneficie del entrenamiento y práctica del debate y considere su uso en otros ámbitos curriculares. Esto implica que los estudiantes podrán utilizar las habilidades adquiridas cuando lleguen a la universidad y, más adelante, cuando lleguen al mercado laboral.
Dada la demostrada importancia de la habilidad oral en el colegio, la universidad y el mercado laboral, es importante introducir a los estudiantes en  el arte de la oratoria y del debate. A los adolescentes les gusta, por lo general, hablar y argumentar. Esto hace que el debate encaje de forma natural en esta etapa educativa.
La práctica del debate en los colegios permite a los estudiantes desarrollar las habilidades que necesitarán en el futuro. Debatir es una proceso de “aprendizaje activo” que implica a los estudiantes en una actividad mientras reflexionan críticamente sobre lo que están haciendo. Las actividades de aprendizaje activo ayudan a los estudiantes a comprender el contenido y desarrollar habilidades de razonamiento. Este desarrollo de habilidades implica que los estudiantes tienen más posibilidades de tener éxito en sus clases, especialmente en aquellas que requieran la discusión y pensamiento crítico sobre determinados temas.
El debate académico es una ejercicio muy valioso pues invita a los estudiantes a que utilicen y desarrollen una gran variedad de habilidades. En este sentido, participar en un debate es parecido a escribir un informe o comentario de texto. Para realizar un trabajo de investigación, los estudiantes tiene que utilizar una gran variedad de habilidades como el uso del lenguaje, las construcciones gramaticales, la elaboración de argumentos, el análisis de evidencias, la organización y síntesis de información, la persuasión, la elección de términos y vocablos, y la citación de fuentes. De igual forma, cuando los estudiantes participan en el debate, ejercitan todas estas habilidades además de tener que expresarlas oralmente, lo que requiere de una cuidadosa y refinada práctica.
El proceso del debate ofrece, de este modo, profundos y duraderos beneficios para las personas, las sociedades y las comunidades en su conjunto. Con énfasis en el pensamiento crítico, la comunicación efectiva, la investigación independiente y el trabajo en equipo, el debate enseña habilidades que ayudan a las personas en el colegio, en el trabajo, en la vida política y en satisfacer sus responsabilidades como ciudadanos de una sociedad democrática. Una vez los estudiantes han aprendido cómo debatir, están más capacitados para examinar críticamente los pronunciamientos de sus representantes políticos y para realizar juicios fundamentados sobre aspectos relevantes.
 Las habilidades individuales aprendidas a través de la práctica del debate repercuten ampliamente en la sociedad. El debate contribuye socialmente proporcionando un foro donde asuntos complejos pueden discutirse abiertamente. Las personas que participan en los debates, aprenden y ponen en práctica los principios de tolerancia, no violencia y respeto ante puntos de vista diferentes. 
A continuación planteamos alguno temas para el debate
1. ¿Es el calentamiento global una exageración?

2. Experimentación con animales.

3. Desarrollo de la energía nuclear para uso comercial.
4. Alternativas de energía fuentes pros y contras.

 El debate es una forma de promover el entendimiento, la cooperación y el intercambio de ideas libre y animado entre las personas.  los debates tienen por objeto romper con las limitaciones económicas, culturales y éticas, mostrando que puntos de vista opuestos pueden ser explorados en una forma y modo que incitan a la discusión pacífica en lugar de a la confrontación agresiva, ofreciendo de este modo una herramienta que no puede ser más conveniente y necesaria hoy día. 
Existen herramientas digitales como la Plataforma KIALO

Uso del Vídeo

Hay bastantes recursos audiovisuales disponibles, pero muy dispersos y no siempre adecuados a nuestras necesidades. Uno de los principales problemas es el de la falta de adecuación al nivel de los alumnos; hay muy pocos vídeos que estén pensados para nuestros alumnos y nuestras clases. Otro problema es el de la falta de calidad; salvo honrosas excepciones, los vídeos didácticos suelen estar mal doblados, presentan una secuencia de imágenes tediosa y una narración excesivamente rápida para seguir los conceptos. 
Aquí os dejo un enlace a un canal muy interesante y que tiene muy buenos contenidos de FYQ 
Por eso es muy interesante elaborar materiales audiovisuales , para reforzar la enseñanza de las ciencias experimentales. De esta manera los alumnos se involucran totalmente en la enseñanza.


Los vídeos deben tener poca duración y resulta muy interesante el uso de la herramienta EDPUZZLE para intercalar preguntas durante la reproducción del vídeo.
Otra opción interesante será la elaboración de vídeos animados por parte de los alumnos para reforzar contenidos o realizar pequeñas investigaciones, una herramienta interesante es VYOND


Uso Laboratorio Virtual

El objetivo del Laboratorio Virtual  es la enseñanza de la Ciencia y la Tecnología mediante las nuevas herramientas de la información y la comunicación. Su principal actividad es el acceso a sus  simulaciones informáticas para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnología en los niveles de ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos.
Veamos como ejemplo de Laboratorio virtual


Hacemos una mención a las simulaciones de PhET COLORADO, que nos proporcionan multitud de opciones perfectamente organizadas sobre muchisimos temas 

Líneas del tiempo



Las líneas del tiempo son mapas conceptuales que, de manera gráfica y evidente, ubican la situación temporal de un hecho o proceso, del periodo o sociedad que se estudia. Estas líneas son una herramienta de estudio que permite "ver" la duración de los procesos, la simultaneidad o densidad de los acontecimientos, la conexión entre sucesos que se desarrollaron en un tiempo histórico determinado y la distancia que separa una época de otra.

Una línea del tiempo es un ejercicio de la memoria, y también es un ejercicio de otras capacidades, como la de organizar la información según criterios cronológicos, la de distinguir sucesos basados en relaciones de causa-efecto o la de representar una serie cronológica a través de formatos visuales.



La finalidad pedagógica: es la intención de emplear la técnica en un contexto determinado, para conseguir un efecto en el

aprendizaje. Una línea del tiempo pude utilizarse:

·Para que los estudiantes se ubiquen en el tiempo como actores de su: historia personal, familiar, local y nacional

·Para que ubiquen, relacionen y comparen en el tiempo hechos y procesos de la historia regional, nacional y mundial.

·Para que caractericen procesos históricos en función de períodos, etapas u otros aspectos.



Ventajas del uso de líneas del tiempo

Mediante la utilización de las líneas de tiempo, el estudiante será capaz de:

·Recuperar saberes previos, de manera ordenada y cronológica

·Desarrollar series de acontecimientos, reforzando la capacidad de organizar hechos en secuencias coherentes

·Evaluar su capacidad de recordar sucesos en orden.

·Profundizar en un período de tiempo determinado, al detallar y articular los hechos que lo componen

KAHOOT!


Según sus creadores: Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta y trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot! o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente - sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.

Aprendizaje por tareas


Con las tareas, los alumnos y alumnas aprenden "haciendo", construyendo su conocimiento de manera autónoma. La evaluación se realiza de forma continua e integrada en el proceso como una tarea másEl desarrollo de estas tareas implica y requiere la creación de un ambiente de aprendizaje que favorezca la cooperación y la formación de equipos de aula cohesionados.

La estructura general de las tareas incluye los siguientes elementos y fases:



Motivación inicial y planteamiento del tema a investigar. En todas las secuencias se plantea un tema curricular contextualizado de manera que sea atractivo para el alumnado. Se comienza siempre con una presentación de lo que van a trabajar y cómo se va a evaluar. En las guías didácticas se explicitan los contenidos, competencias y criterios de evaluación.

Itinerario de aprendizaje guiado por tareas. Los proyectos se dividen en tareas. En estas se proporcionan la secuencia de actividades y los recursos necesarios para que los alumnos y alumnas puedan construir su conocimiento de forma autónoma (aprender "haciendo", cambio de rol docente). Se plantea siempre un trabajo cooperativo y se utilizan actividades complejas que implican, no solo el desarrollo de competencias y habilidades afines a las áreas, sino también sociales, de comunicación, emprendimiento, creatividad y pensamiento crítico, tales como el uso de lo digital de forma constante y natural en todo el proceso, desarrollo de ideas, planificaciones, debates, valoraciones, toma de decisiones etc.
Producción final del alumnado con comunicación de resultados. Las tareas responden en todo momento a un proceso de investigación que va dirigido hacia un producto final. Esta producción es diferente en cada proyecto (informes escritos, presentaciones de diapositivas, infografías, juegos, diarios...) pero siempre hay una comunicación de resultados, bien de forma oral, bien por medio de una exposición o a través de una página web.
Evaluación formativa. La evaluación se realiza de forma continua e integrada en el proceso como una tarea más. Se usan herramientas de control del aprendizaje y de análisis de avance: portafolios personales, diarios de reflexión sobre el aprendizaje, listas de control, rúbricas, autoevaluaciones y coevaluaciones. Los resultados de las reflexiones del alumnado se recogen para reorientar la clase y para que también, mediante un foro, puedan solicitar u ofrecerse ayuda mutua. Una vez finalizada la secuencia, se plantea una prueba individual de aplicación de lo aprendido en otro contexto, no como un examen clásico, sino como una tarea más.